Nelátkové závislosti

19.06.2013

Proč lidé hrají online hry?

Zveřejnil: PhDr. Petra Vondráčková Ph.D. | Poslední úprava: 19.06.2013

Patrně první studií zaměřenou na motivace hráčů online her realizoval Bartle (1996) prostřednictvím analýzy dlouhodobé internetové diskuse zkušených hráčů MUDů[1] a na jejím základě došel ke čtyřem typům motivací ke hře: (a) dosahování úspěchu ve hře, (b) objevování virtuálního světa, (c) socializace s ostatními a (d) získání moci nad ostatními.

Typologii motivace hráčů online her se dále zabývalo několik autorů (Hsu, Wen & Wu, 2009; Yee, 2006a,b; Wan & Chiou, 2006a,b) přičemž motivy hráčů lze zařadit do čtyř základních kategorií: výkon, socializace, vnoření se do hry a únik před realitou (viz Tabulka 1). Nejvíce citovanou typologií, která byla využita i v dalších výzkumech, je Yeeho typologie (2006a, b), který ji vypracoval na základě analýzy dat z rozsáhlého dotazníkového šetření (n=3000), kde se zaměřil právě na motivace hráčů MMORPG her. Dotazník byl vytvořen na základě Bartleho typů motivace a výsledků předešlých výzkumů s MMORPG hráči. Yee uvádí 3 hlavní kategorie motivů (výkon, socializace a vnoření do hry, jehož součástí je i motiv únik před realitou), které pak obsahují ještě další podkategorie (viz Tabulka 1). Některé motivy spadající do kategorie vnoření se do hry bývají označovány jako flow zážitek, který je popisován jako stav naprosté koncentrace při nějaké činnosti v tomto případě hraní hry. Flow zážitek bývá koncipován jako jednodimenzionální motiv (Hsu & Lu, 2004). Chou & Ting (2003) flow fenomén definují jako motiv obsahující skupinu 5 podmotivů: koncentrace, hravost, explorační chování, změněné vnímání času a telepresence (pocit přítomnosti v dění ačkoliv hráč není v aktuální scéně fyzicky přítomný).

Z výzkumů Yeeho (2006a, b) kategorií motivace vyplývá, že výkonovou kategorii více upřednostňují muži, zejména mladší věkové kategorie, zatímco ženy častěji udávaly motivaci spadající do kategorie socializace, vnoření se do hry a mladé ženy motiv únik před realitou. Výzkumy se liší v odpovědi na otázku, jaký motiv je hráči online her udáván nejčastěji, což může být dáno výzkumnou metodou i zkoumaným souborem. Obecně se však autoři shodují, že motiv výkonu je hráči udáván jako nejdůležitější (Jansz & Tanis, 2007; Suznjevic & Matijasevic, 2010; Williams, Yee & Caplan, 2008). Suznjevic & Matijasevic (2010) se snažili motivy propojit i s online herními aktivitami se závěrem, že hráči, pro které je nejdůležitější motiv výkonu, častěji trávili čas ve hře nájezdy, preference motivu socializace zase byla častěji spojena s komunikací a nájezdy a motiv pohlcení s hledáním a plněním úkolů.

Wan & Chiou (2007) motivy pro hraní online her rozdělili do dvou skupin: vnitřní motivy (motiv, který vychází z jedinců samých, v případě online hraní je to například motiv zvědavosti, autonomie, pocit sounáležitosti) a vnější motivy (motiv, který je dán z vnějšku, v tomto případě například v podobě peněz, slávy nebo moci). Výsledky ukazují, že osoby s rysy závislostního chování na internetu vykazovaly vyšší úroveň vnitřní motivace, zatímco u osob bez zjištěné závislosti převažovala vnější motivace. Hsu, Wen a Wu (2009) zjišťovali, které motivy jsou spojeny závislostí na online hrách, a zjistili, že jsou to zejména motiv objevování (vnoření se do hry), sounáležitost a sociální závazek (socializace) a motivace rozvoje a úspěchu (výkon). Yee (2006a) udává, že únik před realitou a motivace výkonu významně korelují s problémovým hraním online her. Chou & Ting (2003) spojují flow fenomén s vyšší pravděpodobností závislosti na hrách.  Williams, Yee a Caplan (2008) motivy dávali do souvislosti s délkou času, který respondenti ve hře trávili, a došli k závěru, že motiv socializace a výkonu pozitivně koreloval s délkou času, zatímco motiv pohlcení s ní koreloval negativně, což autoři vysvětlují tím, že samotné poznávání hry a vývoj postavy není natolik motivující pro délku hry v porovnání se socializací a výkonem.

Použitá literatura

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamond, spades: players who suit MUDs. Journal of MUD  research, 1(1). Staženo 10. 3. 2011. Dostupné http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

Chou, T. J., & Ting, Ch. Ch. (2003). The role of flow experience in cyber-game addiction. CyberPsychology & Behavior, 6(6), 663-675.

Hsu, C.-L., & Lu, H.-P. (2004). Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience. Information & Management, 41(7), 853-868.

Hsu, S. W., Wen, M.-H., & Wu, M.-C. (2009). Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction. Computers & Education, 53,  990-999.

Jansz, J., & Tanis, M. (2007). Appeal of playing online first person shooter games. CyberPsychology & Behavior, 10, 133-136.

Koo, D. M. (2009). The moderating role of locus of control on the links between experiential motives and intention to play online games. Computer in Human Behavior, 25,s 466-474.

Suznjevic, M., & Matijasevic. M. (2010). Why MMORPG players do what they do: Relating motivations to action categories. International Journal of Advanced Media and Communication, 4(4), 405-424.

Wan, C., & Chiou, W. (2006a). Psychological motives and online games addiction: A test of flow theory and humanistic needs theory for Taiwanese adolescents. CyberPsychology & Behavior, 9, 317-324.

Wan, C., & Chiou, W. (2006b). Why are adolescents addicted to online gaming? An interview study in Taiwan. CyberPsychology & Behavior, 9, 762-766.

Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2007). The motivations of adolescents who are addicted to online games: A cognitive perspective. Adolescence, 42, 179-197.

Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. E. (2008). Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile. Journal of Computer-Mediated Communication, 13, 993-1018.

Yee, N. (2006a). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9, 772-775.

Yee, N. (2006b). The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage. In R. Schroeder & A. Axelsson (Eds.), Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments (pp. 187-207). London: Springer-Verlag.

 

[1] MUD (Multi User Dungeon) je textová počítačová hra na hrdiny pro více hráčů (tzv. Multiplayer), která umožňuje tisícům hráčů po celém světě být duchem v jeden čas na jednom místě; ve zpravidla fiktivním virtuálním světě skrze internet. Na rozdíl od MMORPG není MUD založen na grafickém enginu. Hraní probíhá pomocí textového rozhraní (tzv. „telnetu“ či klienta který spojení zprostředkovává). Díky textové komunikaci je větší důraz na představivost hráčů.

 

 


Nahoru
*/ ?> Proč lidé hrají online hry? Ilustrační foto ©  Dreamstime Studio | Dreamstime Stock Photos

  • Sdílet článek
  • Sdílet